定义
下列定义摘取自官方文档 Significance Manager in Unreal Engine :
Significance Manager 提供了一个支持编写特定于项目的灵活代码的能力的集中框架,这些代码可用于对对象求值并确定它们相对于彼此的优先顺序。通过使用该评估方法,对象可通过关闭 粒子发射器 等 组件 或以较低的频率运行复杂AI代码的方式修改其行为。
重要度系统可根据「重要度」(Significance)指标来定制化管理 UObject
对象的表现以提升性能。「重要度」是一个根据位置计算的浮点数数据。
使用
需要开启插件后支持该功能:
开启后,可通过 static USignificanceManager* Get(const UWorld* World)
接口拿到该系统。需要关注的其它接口有三个:
-
对象注册接口
RegisterObject
:virtual void RegisterObject(UObject* Object, FName Tag, FManagedObjectSignificanceFunction SignificanceFunction, EPostSignificanceType InPostSignificanceType = EPostSignificanceType::None, FManagedObjectPostSignificanceFunction InPostSignificanceFunction = nullptr);
参数为两个函数和 Post 更新方式:
SignificanceFunction
和InPostSignificanceFunction
InPostSignificanceType
两个函数中的第一个用于更新管理对象的 「重要度」,第二个则根据 「重要度」的数值对行为进行管理。
-
注销接口
UnregisterObejct
:virtual void UnregisterObject(UObject* Object);
-
由于该系统不自动运行,所以需要开发者在每帧合适的位置手动调用
Update
。该示例来自 Significance Manager 官方文档:
void UMyGameViewportClient::Tick(float DeltaTime) { // 调用超类的Tick函数。 Super::Tick(DeltaTime); // 确保具有有效的世界场景和Significance Manager实例。 if (UWorld* World = GetWorld()) { if (USignificanceManager* SignificanceManager = FSignificanceManagerModule::Get(World)) { // 仅使用玩家0的全局变换,每帧更新一次。 if (APawn *PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(World, 0)) { // Significance Manager使用ArrayView。构造单元素数组来容纳Transform。 TArray<FTransform> TransformArray; TransformArray.Add(PlayerPawn->GetTransform()); // 使用通过ArrayView传入的单元素数组来更新Significance Manager。 SignificanceManager->Update(TArrayView<FTransform>(TransformArray)); } } } }
通常可在一个对象的初始化 BeginPlay
时,将对象添加进重要度系统,而在对象销毁 EndPlay
时,把对象从重要度系统中移除。
实现细节
文件路径如下:
SignificanceManager:.
│ SignificanceManager.Build.cs
│
├─Private
│ SignificanceManager.cpp
│
└─Public
OrderedBudget.h
SignificanceManager.h
该目录下核心类为 USignificanceManager
,其数据成员如下:
class SIGNIFICANCEMANAGER_API USignificanceManager : public UObject
{
//...
// All objects being managed organized by Tag
TMap<FName, TArray<FManagedObjectInfo*>> ManagedObjectsByTag;
// Reverse lookup map to find the tag for a given object
TMap<TObjectPtr<UObject>, FManagedObjectInfo*> ManagedObjects;
// Array of all managed objects that we use for iteration during update. This is kept in sync with the ManagedObjects map.
TArray<FManagedObjectInfo*> ObjArray;
// We copy ObjArray to this before running update to avoid mutations during the update. To avoid memory allocations, making it a member.
TArray<FManagedObjectInfo*> ObjArrayCopy;
}
这些成员变量是用于管理 UObject
的数据结构,在更新时进行重要度的计算并以此为依据定制更新注册对象的其行为。
现对其中部分函数的实现进行简要阐述:
对象注册
注册对象的接口为 RegisterObject
,实现如下:
FManagedObjectInfo* ObjectInfo = new FManagedObjectInfo(Object, Tag, SignificanceFunction, PostSignificanceType, PostSignificanceFunction);
RegisterManagedObject(ObjectInfo);
其更细节的注册在 RegisterManagedObject
中:
UObject* Object = ObjectInfo->GetObject();
// 该对象已经被管理,
if (ManagedObjects.Contains(Object))
{
delete ObjectInfo;
return;
}
// 该对象注册为串行的更新
if (ObjectInfo->GetPostSignificanceType() == EPostSignificanceType::Sequential)
{
ObjWithSequentialPostWork.Add({ ObjectInfo, ObjectInfo->GetSignificance() });
}
// Calculate initial significance
if (Viewpoints.Num())
{
ObjectInfo->UpdateSignificance(Viewpoints,bSortSignificanceAscending);
if (ObjectInfo->GetPostSignificanceType() == EPostSignificanceType::Sequential)
{
ObjectInfo->PostSignificanceFunction(ObjectInfo, 1.f, ObjectInfo->GetSignificance(), false);
}
}
// 将注册的对象信息加入管理数据结构中
ManagedObjects.Add(Object, ObjectInfo);
ObjArray.Add(ObjectInfo);
TArray<FManagedObjectInfo*>& ManagedObjectInfos = ManagedObjectsByTag.FindOrAdd(ObjectInfo->GetTag());
// 二分找到当前 Tag 里根据重要度排序获取的合适位置
BinarySerachInsert(ObjectInfo, ManagedObjectInfos); // 没有该函数为方便阅读简略省去过程
上述过程中 BinarySerachInsert
是使用二分搜索进行插入,将注册的对象放到对应 Tag 分组下的合适位置上。
对象注销
对象注销的主要目的是移除 UObject
对象对应的管理数据结构 ManagedObjects
、ObjWithSequentialPostWork
、ObjArray
、ManagedObjectsByTag
,同时销毁前调用一次对象绑定的 PostSignificanceFunction
函数以更新对象状态。
对象更新
更新的接口为 Update
,其传入的参数为包含 FTransform
的 TArray
数组,通常为玩家控制主角的位置信息。
实现过程伪码如下,可参考源码自行对照其中细节:
// SignificanceManager.cpp
// void USignificanceManager::Update(TArrayView<const FTransform> InViewpoints)
// 为所有串行调用对象保存旧的重要度值
for SequentialObjInfo in ObjWithSequentialPostWork:
SequentialObjInfo.OldSignificance = SequentialObjInfo.ObjectInfo->GetSignificance();
// 并行的更新管理对象的重要度,同时若管理对象为并行则调用其 Post 函数
ParallelFor ObjInfo in ObjArray
{
ObjInfo->UpdateSignificance(Viewpoints,bSortSignificanceAscending);
}
// 顺序调用串行管理对象的 Post 函数
for SequentialObjInfo in ObjWithSequentialPostWork:
SequentialObjInfo.PostSignificanceFunction(...);
// 对管理对象根据其标签对其重要度进行排序
for [Tag, ObjInfoArray] in ManagedObjectsByTag:
ObjInfoArray.StableSort(PickCompareBySignificance(bSortSignificanceAscending));
实现上需要注意的是 UpdateSignificance
函数并非直接调用传入的重要度更新函数,外面包裹了一层 Wrapper
,是一种简单的模板模式,它的实现细节伪码如下:
// SignificanceManager.cpp
// void USignificanceManager::FManagedObjectInfo::UpdateSignificance(const TArray<FTransform>& InViewpoints, const bool bSortAscending)
float OldSignificance = Significance;
// 根据传入的 View 的 Transform 计算出根据当前排序规则下的重要度最值
Significance = GetMostValuebleSignificane(InViewPoints, bSortAscending); // 没有这个函数
// 如实现上使用并发 Post 则此时直接调用 Post 函数,因为外层是 ParallelFor
if (PostSignificanceType == EPostSignificanceType::Concurrent)
{
PostSignificanceFunction(this, OldSignificance, Significance, false);
}
而在伪码中 GetMostValuebleSignificance
则会调用传入时设置的 SignificanceFunction
来计算重要度
简单的例子
下面是一个接入重要度系统的简单示例,其功能是根据 Actor
与玩家位置计算重要度来设置上面 UStaticMeshComponent
的可见度,其代码如下:
// AMyCustomActor.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "ACustomActor.generated.h"
UCLASS()
class AMyCustomActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
protected:
// 把对象注册进重要度系统
virtual void BeginPlay() override;
// 把对象从重要度系统注销
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
// 自定义计算重要度函数
float UpdateSignificance(const FTransform& InTransform);
// 自定义根据重要度更新组件属性函数
void PostSignificance(float OldSignificance, float NewSignificance, bool bUnregister);
};
// AMyCustomActor.cpp
#include "ACustomActor.h"
#include "SignificanceManager.h"
// 最大更新距离
constexpr const float MaxActivateDistance = 4000.0f;
void AMyCustomActor::BeginPlay()
{
// 注册对象
if (USignificanceManager* SignificanceManager = USignificanceManager::Get(GetWorld()))
{
SignificanceManager->RegisterObject(
// 注册对象
this,
// 标签
TEXT("MyCustomSignificance"),
// Update 函数
[this](USignificanceManager::FManagedObjectInfo* InObjectInfo, const FTransform& InTransform)->float
{
return UpdateSignificance(InTransform);
},
// Post 方式是串行或并行
USignificanceManager::EPostSignificanceType::Sequential,
// Post 函数
[this](USignificanceManager::FManagedObjectInfo* InObjectInfo, float OldSignificance, float NewSignificance, bool bUnregister)
{
PostSignificance(OldSignificance, NewSignificance, bUnregister);
}
);
}
}
void AMyCustomActor::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReson)
{
// 注销对象
if (USignificanceManager* SignificanceManager = USignificanceManager::Get(GetWorld()))
{
SignificanceManager->UnregisterObject(this);
}
}
float AMyCustomActor::UpdateSignificance(const FTransform& InTransform)
{
// 计算位置差
FVector LocationBias = InTransform.GetLocation() - GetActorLocation();
float Distance = LocationBias.Length();
// 截取到最大距离之内,作减则距离越近重要度越高
return 1.0 - FMath::Clamp(Distance / MaxActivateDistance, 0.0f, 1.0f);
}
void AMyCustomActor::PostSignificance(float OldSignificance, float NewSignificance, bool bUnregister)
{
// 重要度提高,且高于 0.5 的阈值则设组件为可见
if (NewSignificance > OldSignificance && NewSignificance > 0.5f)
{
ForEachComponent<UStaticMeshComponent>(true, [](UStaticMeshComponent* Component){
Component->SetVisibility(true);
});
}
// 重要度降低,且低于 0.5 的阈值则设组件为不可见
else if(NewSignificance < OldSignificance && NewSignificance < 0.5f)
{
ForEachComponent<UStaticMeshComponent>(true, [](UStaticMeshComponent* Component) {
Component->SetVisibility(false);
});
}
}